喜的收拾东西,搬去了其他地方。
一段时间后,江楚然看完了资料表。
他略显疲惫的向后靠在椅背,捏了捏眉心,一边舒缓精神,边在脑海中过了一遍刚才的内容。
资料看完,他对团队的人员构架,有了一定的认知。
程序组的主程,石泰,28岁,主修程序架构和引擎开发,能力过硬,性格沉闷内敛,工位上摆满了美少女手办。
美术组的主美,蒋依依,27岁,从2组调过来的老美工,经验丰富,绩效出色。
美术组组员,秦梦,24岁,擅长卡通风格,绩效欠佳,任务完成度不达标。
11个人的团队,人数不多。
但性格迥异,各有各的特点。
最主要的是,在岗时间,都比江楚然久。
和他们一比,江楚然就像个生瓜蛋子。
好比新兵进部队,脸还没混熟就开始指挥班长干活了。
新兵指挥班长,听起来是挺牛皮哄哄的。
但,困难呢?
肯定是不低的。
要想团结起来,听他指挥,并不是一件容易的事。
江楚然必须靠自己的能力,处理好这些关系。
毕竟一款游戏的诞生,绝不只靠他一人。
开发过程中,策划、美术、程序,三大部门的核心主管,在其中发挥的作用也非常重大!
江楚然是有完整、详细的策划案没错。
但想做出一款游戏,只有策划案,还远远不够。
他需要把任务分摊出去,让程序、美术各部门相互配合,完成他的需求。
没有美工,谁负责原画、场景、角色设计?谁来实现终端表现力?
没有程序,谁来编写游戏脚本,让游戏对象产生交互?
没有这些小六哪来黄色小雨衣?
小六怎么松开摩诺的手?
如何震(shang)撼(tou)玩家的心?
所以!
他准备先召集三大部门的主管,开个小会。
然后让郭兆和程功哲,分别负责跟进一个部门,最后再交由他和倪大沧共同审核,监管进度。