何败也萧何’。
在尝到跳脸杀的甜头后,各大厂商纷纷下场效仿,跟风沉浸在跳脸杀的制作思路之中。
毕竟做这玩意,压根不需要设计成本,甚至连脑子都不用动。
开门,来个鬼。
回身,来个鬼。
抬头,来个鬼。
转角,来个鬼。
一个个形态各异的怪物被制作出来,就是为了蹲在拐角,等着毫无防备的玩家经过,为了惊吓而惊吓,毫无逻辑可言,甚至还一定要搭配刺耳到想摔耳机的音效。
时间一长,同质化的弊病就显露出来了。
玩家们产生了抗体,对鬼图突脸感到了审美疲劳,甚至是折磨。
即便后来。
鬼怪的形式不断更迭,从最初的恐怖面具男,到后来的骷髅头,再到国产的僵尸层出不穷。
但无论样子怎么变,都无济于事。
跳脸杀的烙印,已经深深打在了每一个游戏制作人的脸上,就好比习惯制作美味蟹黄堡的海绵宝宝,但凡少了腌椰菜(酸黄瓜),就会无所适从,甚至完全忘记制作顺序。
再加上。
近几年题材严审,恐怖游戏的市场彻底萎靡。
毕竟能圈钱的游戏那么多,谁会在意一个弃子呢?
简直是费力不讨好。
江楚然深知这一点,但同时,他也很感慨。
难道说,全球这么多游戏制作人,就没有一个人想出,除了jup sacre以外的惊吓模式吗?
但事实上,确实没有。
所以!
他决定做一款恐怖游戏。
给友商一点小小的震撼。
“是,恐怖游戏市场并不热门,没有什么厂商愿意研发创作。
“站在玩家的角度上来说,大家也对这类游戏没什么信心,热情不高。”
江楚然耐着性子,先是认同倪大沧的判断,等把他的毛捋顺了,再说自己的想法。
“但是。
“我有信心,让恐怖游戏从固化的跳脸杀模版中跳脱出来。
“我要做的这款游戏,就是要打破认知,告诉市场,一款真正的恐怖游戏,不需要一惊