品,全都被方默要求提供完整的游戏内新手教程。
而且这是被写进合同之中的。
如此一来,哪怕从来没有接触过主机游戏的玩家,也会轻松上手。
其实有一说一,当年的《恶魔之魂》这款魂系游戏的开创之作,在小日子也没有火起来。
为什么?
因为小日子本身更偏向于回合制、战旗类的弱保软机制。
对于act游戏不能说没有受众,只是受众不高。
而且魂系游戏普遍难度并不低。
非专业玩家,根本玩不懂。
是的,玩不懂。
别看好像魂系游戏的攻击按键只需要两、三个,但现实却是,因为游戏机制的缘故,导致新手教程几乎不存在。
为什么当年宫崎英高在制作《艾尔登法环》的时候,非要弄出来一段独立剧情?
就是因为要弄新手教程,让玩家一点一点学会。
而《怪物世界》得益于方默的设置。
每一个项目的解锁,都是强制性的。
也就是说,哪怕你在设置里关闭了新手教程,也要走一遍。
无非就是多出来一个跳过按钮。
但过程还是要经历的。
这也是网络游戏和主机、单机游戏最大的不同。
主机、单机游戏,会有专门的攻略,这些玩家也早就已经习惯了找寻攻略。
可网络游戏却不同。
大多数路人玩家此前根本没有玩过任何游戏。
对于他们来说,很有可能《怪物世界》是他们人生中第一款接触到的游戏。
如果不采取弱保软的设置,那么就会造成大量新玩家流失。
所以对于网络游戏来说,弱保软并不是贬义词。
其实弱保软相对比黑深残反而更适合推广游戏。
任何游戏,甚至的难度较为合理的情况下,才是游戏系列推广的根本。
但是前世为什么弱保软的游戏都会遭到各种抵制呢?
说白了就是主机游戏和网络游戏本质上的区别。
前者因为受众较少,大部分玩家相对粘性较大。
主机游戏因为