ic gas之后,安迪并没有停下来。
接下来,她将会前往旧金山,寻找布拉姆·科恩。
也就是着名的bt之父。
前世的st之所以能够崛起,也是因为获取了bt的加持。
才让数字版游戏逐渐成为世界潮流。
此时的布拉姆·科恩还在参与ojonation项目,不过却已经有了bt项目的想法。
如今安迪主动上门挖人,布拉姆·科恩自然欣然同意。
毕竟任何软件的开发后期,都需要大量的实验数据支持。
而这显然需要消耗大量的时间和资金。
原本布拉姆·科恩的想法是利用免费的涩情视频进行测试。
结果没想到如今腾飞竟然愿意用他的程序去测试游戏。
这显然是一件好事。
再加上方默舍得花钱,所以挖人的事情显得十分便利。
当然,与布拉姆·科恩一同来的,还有一些他的老同事。
方默当然欣然答应。
零零总总的,一共花费了五百万美刀之后,方默才将腾飞游戏的框架搭建起来。
目前公司两个工作室,三个部门,用于开发st以及搭载在其上的游戏。
经过虚幻引擎移植之后的《cs》,自然展现出了其游戏引擎本身的优势。
不得不说,本身虚幻引擎就有着很强的fps游戏的开发经验。
所以移植效果很好。
而与此同时,针对虚幻引擎开发难度大,理解晦涩的缺点,方默的要求很简单。
基于虚幻引擎,降低游戏开发难度。
争取在下一代游戏引擎的时候,做到开发难度近乎傻瓜教学的程度。
换句话说,就是在不影响太多游戏精细度的情况下,尽量降低游戏开发难度。
这也是之前的“rpg游戏制作大师”的灵感延伸。
不过这样一来,几乎就需要将之前开发程度近半的虚幻引擎2推倒重来。
一开始蒂姆·斯维尼还坚持己见,认为方默在胡搞。
可方默只是问了他一件事。
是等待以后出现一款操作简单,理解容易