而这顺逆之下就有可能出现某一区域内,两个树人背对背的情况。
只要树人不是360度全局视野,背后一定会出现视野盲区。而冷鸦则可以趁机攻击其中一只树人,将其拉出牢笼范围单独击杀。
二是侦测距离。
由于树人是按照等边三角形方式走位,在某一情况下,一个树人会出现在与所有树人的距离均是最远的地点。
只要这个最远距离,能大过树人的侦测半径,冷鸦完全可以站在那个点附近,等树人到位后,再将之引出并击杀。
由于树人的巡逻的路径和速率均不会改变,冷鸦只要能击杀其一,剩下的都可以如法炮制,以同理逐个攻之,直至只剩下最里层生长在木桩上不能移动的树人。
到那时,冷鸦只需站在顶点的延伸线上,以自己的最远射程打靶攻击,就能一一击破,摧毁牢笼,最终救下兽人大普。
既已定计,冷鸦接下来需要做的就是观察,并且根据树人实际的走位路径,判断哪一种方法更具有实际操作价值也更为安全可靠。
冷鸦尝试以视线将树人三角形路径的一条边等分为二,虽然不一定能准确定位,但对于经常要以肉眼判断距离,打射程差的冷鸦而言,也并不会偏离到哪去。
定位顶点,将巡逻路径的长线划分为短线,冷鸦很快就看出树人走动的规律。
当外层树人行进到外层边线中点时,会与里层树人视线相交;而当里层树人移动至里层顶点时,会与外层树人视线相背离。
但这个时间不会很长,因为里层巡逻路径是外层的一半,树人的相对移动速度很快,不多时就会进入第二个树人的视野中。
视野背离时间短,肉眼又需要同时观察里外两层树人的动向,还必须找准中点,一旦翻车,就会稳定吸引两个树人的攻击,显然第一种方法,冷鸦不愿意尝试。
而第二种方法就靠谱得多了。
看似找到某一个点,使一个树人距离所有树人最远,是一件很难的事情。但因为系统在帮玩家减负,规定树人按照等边三角形巡逻,事情也就简单多了。
冷鸦只需选中任意一个外层三角形路径的顶点,就能保证移动这个点上的树人,距离所有树人距离最远。