人,作用范围比较有限。
而且此能力主要是在社交或势力关系层面发挥作用,将自己在一定范围内设定为所有势力的友方,局限性还是挺强的。
只能解决与势力关系相关的问题,在战斗、改变客观事实等其他很多场景下作用有限,难以对整个局势产生根本性、全方位的影响。
一番仔细分析后,对于那些能力比自己差的对手,完全可以凭借自身实力直接碾压过去;
要是遇到能力差不多的,在双方没有深仇大恨的前提下,倒可以试试运用这个技能,和对方心平气和地交流一下。
可要是双方仇怨极深,那光是支付让对方认同自己的因果能量,就得付出惨痛代价,而且不一定能看到效果。
这么看来,这个技能主要适用于那些本身就相对中立且态度友好的势力,说白了,更像是一个起到锦上添花作用的辅助技能。
实际用起来,大概率会显得比较鸡肋。
唉,算了,杨帆无奈地叹了口气,不过很快就想开了,毕竟这个技能本来就是买一赠一得到的,也不能对它期望太高。
而且他觉得有这技能,也能够更好地让自己感悟一下因果本身,让自己在敌人与队友方面反复横跳,挺有趣的。
杨帆不再纠结这个技能,还是看看主动技能:强行因果吧。
提到这个技能,他的眼神中闪过一丝凝重与思索。
这个技能的效果堪称逆天,能在事件开始的前 15分钟内,强行改变 100米内正在发生的事物,把结果变成自己想要的样子。
这意味着,很多原本朝着不利方向发展的事情,都有了被扭转的可能,在关键时刻,绝对能起到力挽狂澜的作用。
杨帆思维飞速运转,脑海中突然闪过一个念头:这个技能能不能和“入乡随俗”搭配使用呢?
念头刚出现,他就立刻否定了。
稍微思考一下,这样做的代价实在太高了,风险也很大,在当下局势还比较稳定的时候,实在没必要去冒这个险。
毕竟,这个技能的代价和限制条件相当苛刻。
使用“强行因果”需要消耗因果点数,而获取因果点数又得依靠“因果:化无”技能,这就形成了一